환영회식사

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2013년 3월 23일 토요일

시간이 돈으로 바뀌는 곳 - 소셜 네트워크 게임 속 세상


들어가기에 앞서 - 가벼움에 대한 변명

반갑습니다. 이번에 새로이 집필진에 합류하게 된 pheww라고 합니다. 저는 다른 집필진들과 같은 학교를 다녔지만, 경제학을 전공으로 삼고 경제학도의 길을 걷고 있는 다른 분들과는 달리, 공학도의 길을 걷다 최근 한 모바일 게임 회사의 게임 기획자로 일하기 시작했습니다.
이 곳에 합류하기 까지, 아니 이 글을 올리기 전까지도 참 많은 고민을 했습니다. 아무리 봐도 이 곳은 제가 글을 쓸 만한 곳이 아니었기 때문입니다. 얼마 전까지 저는 공학과 기술을 공부해왔습니다. 영화나 음악, TV나 게임과 같은 문화 컨텐츠 분야에 관심이 많았던 학생이었고, 제가 경제학 전공자들과 함께 글을 쓰며 어울리게 된다는 건 상상도 할 수 없는 일이었습니다.
결국, 제가 다른 분들처럼 깊이 있는 경제학적 담론을 펼친다는 건 애시당초 불가능하다고 생각합니다. 저는 경제학 블로그에서 가장 경제학과 동떨어진 이야기를 할 수 밖에 없다고 생각합니다. 하지만, 제가 관심을 쏟고 있는 이 세계, 마치 경제학과 동떨어져 보이는 이 비현실적인 세상에서 조차 정말 뜻밖에도 경제학이 이용되고 있다는 걸 알리고 싶고, 이 세상을 좀 더 좋게 만들기 위해 어떤 경제학적 관점을 제시해야 하는지에 대해 많은 분들에게 질문을 던지고 싶습니다.
따라서 제가 쓰는 글은 게임, 영화, 음악, TV, 소설과 같은 엔터테인먼트 분야, 그리고 공학 분야에 집중될 것을 미리 알려드립니다. 또한, 제가 쓰는 글은 별 한 개도 달기 아까운, 0개짜리의 아주 쉬운 글이 될 것임을 미리 알려드립니다.
제 글의 깊이와 주제에 대해 실망하실까 봐 미리 알려드리고 싶었습니다. 읽어주셔서 감사합니다.

그럼 시작하겠습니다.




시간이 돈으로 바뀌는 곳 - 소셜 네트워크 게임 속 세상

2011년에 공개된 영화 '인 타임'은 시간을 새로운 화폐의 단위로 삼고 있는 미래 지구의 모습을 선보여 관객들을 매혹한 바 있습니다. 비록 영화의 완성도 그 자체는 참담한 수준이었지만 '미래에 우리 인류가 사용하게 될 화폐는 금속이나 종이 따위가 아닌 시간이 될지도 모른다'라는 발상은 많은 관객들을 유혹하기에 충분했습니다.

(영화 '인 타임'. 아만다 사이프리드는 이쁘고, 저스틴 팀버레이크는 잘 생겼고, 영화의 소재도 매력적이지만, 영화의 완성도에서 너무도 아쉬움이 남았던 걸로 기억합니다.)

'시간은 돈이다' 따위의, 시간의 소중함을 일깨워 주는 격언은 이미 오래 전부터 이 세상에 왕왕 존재해 왔습니다. 이미 우리들 모두가 직간접적으로 시간을 돈과 같이 소중히 하고 있구요. 하지만 엄밀히 말해, 시간은 아직 화폐라고 할 수 없습니다. 우리가 알고 있는 이 세상의 '시간'은 화폐의 기능 - 교환의 매개수단(재화나 용역의 구입에 사용되는 지불수단), 가치척도의 기능(상품의 가치를 측정할 수 있는 기준), 가치의 저장수단(구매력을 보관해 주는 역할) - 을 충족시키지 못하기 때문입니다. 

(만약 시간이 정말 돈이라면, 지금 이 글을 읽고 계신 여러분들은 이 글을 위해 얼마의 돈을 사용하고 계신 걸까요.)

하지만 이미 우리 주변에 시간을 화폐처럼 - 엄밀히 말해 시간을 진짜 화폐처럼 사용하는 건 아니지만 - 사용하는 세상이 존재합니다. 그리고 이미 많은 분들께서 이런 세상에서 활동하고 있구요.

바로 소셜 네트워크 게임 (Social Network Game, 이하 SNG) 속 세상입니다.

(지금의 페이스북과 징가가 존재하는데 일조한 대표적인 SNG, '팜빌')

사실 최초의 SNG들은 유저들 간의 의사소통을 강조하는 아주 단순하고 가벼운 게임들이었습니다. 그러던 것이 점점 진화(?)를 거듭하며 (아무래도 페이스북과 징가, 그리고 전설적인(?) SNG '팜빌'의 역할이 컸지요) 지금과 같이 단순한 의사소통의 공간을 넘어서 무언가를 짓고 만들고 생산하고 판매하고, 심지어 싸움까지 벌이는 좀 더 '복잡한' 장르로 거듭나게 됩니다.

(점점 복잡해지고 다양해지는 SNG. 왼쪽 사진은 SNG를 통해 엄청난 매출을 기록한 핀란드의 게임 개발사 Supercell의 대표작 'Clash of Clans' 'Hay Day')

이렇게 SNG들이 눈부신 발전을 이루며 대표적인 성공 장르로 발전하는 동안, 다양한 SNG들을 관통하는 일관된 특징들이 나타나게 됩니다. 그리고 제가 주목하는 SNG의 가장 큰 특징은, SNG 세계 속 시간과 화폐, 그리고 현실 세계 속 시간과 화폐가 서로 아주 재미있는 관계를 맺고 있다는 사실입니다.

모든 SNG들이 공통적으로 내세우는 가장 큰 장점은, 유저들이 '노력'만 한다면 더 많은 게임 머니를 벌 수 있다는 사실입니다. 그리고 여기서 말하는 '노력'이란, '게임에 유저들이 얼마나 많은 시간을 사용하는가'를 뜻합니다. , SNG들은 유저들에게 더 자주, 더 오랫동안 게임에 접속해 있길 희망하며, 유저들이 게임에 투자한 시간은 게임 머니로 환전됩니다.

유명한 SNG 가운데 하나인 '타이니팜' 얘기를 잠깐 해 볼까요. 앞서 설명드렸던 것처럼, 유저들이 SNG에서 가장 많은 돈을 가장 빠르게 벌 수 있는 가장 확실한 방법은 게임에 자주 접속하는 것입니다. '타이니팜' 역시 마찬가지입니다. 좀 더 구체적으로 말하자면, '타이니팜'에서 화폐를 획득하는 가장 주된 방법은 자신이 키우는 동물들에게 모이를 주는 것입니다. 그리고 모이를 통해 획득할 수 있는 화폐의 양은 동물들의 성장시간에 따라 다릅니다. 성장시간이 짧으면 모이를 더 자주 줘야 하고, 성장시간이 길면 모이를 덜 자주 줄 수 있습니다. 게임에 투자하는 시간이 게임 머니로 '환전'되어야 한다는 SNG의 특징에 따라, '타이니팜'은 가장 성장시간이 짧은 동물들로부터 시간 당 가장 많은 화폐를 획득할 수 있도록 디자인되어 있습니다. 결국, 유저들이 이 게임에서 개발자들이 예상하는 것 이상의 돈을 벌기 위해선, 가장 성장시간이 짧은 ''을 집중적으로 사육해야 합니다. 

(타이니팜의 모습. 이렇게 귀엽게 생긴 닭이나 양을 떼거지로 키워야 많은 돈을 벌 수 있습니다.)

또 다른 유명 SNG '룰 더 스카이'의 돈벌이 시스템 역시 별반 다르지 않습니다. '룰 더 스카이' 역시 '타이니팜'과 동일한 규칙, , 생산시간이 짧은 건물들을 많이 지을 수록 더 짧은 시간에 더 많은 돈을 벌 수 있다는 규칙이 적용되어 있습니다. 그래서 생산시간이 가장 짧은 집이나 풍차를 잔뜩 지어놓는 모습은 '룰 더 스카이' 속 흔한 유저들의 풍경 가운데 하나가 되어 버렸습니다. 

('룰 더 스카이'의 섬은 풍차와 집으로 도배되기 일수. 가장 빨리 부자가 될 수 있는 비법이지만, 유저들의 자율성을 해치고 획일화를 강요하는 부작용을 낳기도 했습니다.)

위 두 게임에서 언급한 '성장시간' '생산시간'은 정확히 현실 세계의 시간과 일치하며, 이것이 모든 SNG들이 가진 또 다른 공통적인 특징 가운데 하나입니다. 게임 내 시간과 현실 시간의 흐름이 일치하지 않던 기존의 게임들과는 구분되는 점 이구요. 

(유명한 건설 시뮬레이션 게임인 심시티의 모습. ‘심시티세계의 시간은 현실 시간보다 훨씬 빠르게 흐르고, 이것이 일반적인 '게임 내 시간'의 특징입니다.)

'성장시간' '생산시간'의 존재하고, '시간'들이 현실시간과 동일하기 때문에, 유저들은 크게 2가지 선택을 해야 하는 기로에 서게 됩니다. 하나는 자신의 시간을 (혹은 잉여력(?))) 게임에 집중적으로 투자하여 화폐를 획득하는 것입니다. 많은 시간과 노력을 게임에 투자해야 하기 때문에, 자신의 삶의 패턴을 게임 내 생산 시간(혹은 성장 시간)에 맞추게 될 것입니다. 또 한가지는, 게임에 접속할 여유가 되는대로 게임을 즐기는 방법입니다. 틈틈이 게임에 접속해 화폐를 획득하고, 다음 번 게임 접속 때까지 남은 시간을 예상하여 자신에게 유리한 생산물을 선택합니다.



1. '타이니팜' 내에 표기된 작물들의 생산 골드량 

2. '타이니팜' 속 작물들의 단위 시간 당 생산 골드량. 생산 시간이 짧은 작물일 수록 단위 시간 당 생산 골드량이 많습니다. 결국, 1분짜리 작물인 '알파파'를 죽어라 심는 것이 부자가 되는 지름길입니다.

이때, 많은 게임 개발자들은 유저들이 후자와 같이 행동하길 바랍니다. 유저들은 자신들의 생활 패턴에 맞춰 게임 활동을 할 것으로 예상하기 때문에 다양한 성장시간(생산시간)을 지닌 건물이나 동물을 유저들에게 제공해 선택의 기회를 마련해 줍니다. 설사 다양한 성장시간을 갖고 있는 '타이니팜'의 동물들과 다양한 생산시간을 갖고 있는 '룰 더 스카이'의 건물들을 다양하게 선택하는 유저들의 경우라도, 자신의 접속 주기에 맞는 '농작물'을 선택해 주기적으로 농작물을 수확함으로써 자신의 생활 패턴에 맞게 게임을 즐길 수 있습니다.


3. '타이니팜' 속 작물들의 성장시간

(물론 이 성장시간(혹은 생산시간)을 어느 정도 간격으로 맞출 것인가는 매우 중요한 문제입니다. 왜냐면, 시간이 너무 길어지면 유저들의 게임 접속 빈도가 줄어들어 유저들이 게임에 쉽게 무관심해질 것이며, 반대로 시간이 너무 짧아지면 게임의 접속 빈도가 늘어나면서 게임에 대한 유저들의 피로도가 빠르게 쌓여갈 것입니다. 참고로 '아이러브커피'를 위시한 최근 SNG들은 생산시간을 되도록 짧게 잡고, 생산시간 중간중간 유저들이 개입할 수 있는 요소들을 많이 만듦으로써 게임의 접속 빈도를 높여 계속 게임을 플레이 하도록 유도하는 쪽으로 기획 방향을 잡아가고 있습니다. 누구나 간단히 가볍게 틈틈이 즐기게 만들자는 취지에서 시작된 SNG가 점점 '힘든' 게임으로 바뀌어 가고 있다고도 볼 수 있겠죠. 여기선 게임 접속 빈도에 대한 얘기는 중요한 논제가 아니니 이쯤하고 넘어가도록 하겠습니다. : )

하지만 SNG를 즐기는 유저 대부분은 게임 내 숫자가 어떤 의미를 갖고 있는지, 어떤 비밀을 숨기고 있는지에 그다지 익숙하지 않은 사람들입니다. 앞서 언급한 것처럼 생산 시간 대비 화폐 획득량을 따지기 보다는 이 동물 혹은 건물이 얼마나 많은 돈을 자신에게 안겨다 주느냐에 더 신경 쓸 가능성이 있습니다. 그래서 막상 높은 돈을 벌 수 있는 건물을 지어 놓고선, 건물 생산이 끝날 때 까지 넋 놓고 기다리게 되는 '답답함'을 겪게 됩니다. 그리고 유저들은 생각합니다.

'이 답답하고 지루한 시간'을 내가 살 수 있다면 좋겠다!'

SNG에서는 이 '시간'을 살 수 있습니다. 바로 여러분의 '현금'으로 말입니다. ''이 곧 '시간'이고, '시간'이 곧 '' SNG의 세계에서, 유저들은 실제 돈을 통해 기다리는 시간을 벌 수 있습니다. 그리고 기다리는 시간을 번다는 것은, 결국 더 빨리 더 많은 게임 내 화폐를 획득함을 의미합니다. 앞서 언급했듯이, SNG는 시간을 게임 머니로 환전하는 시스템에 지배되어 있기 때문입니다. 

'타이니팜' 내 현금 화폐인 벨의 모습입니다. 대부분의 SNG 2가지 이상의 화폐 시스템을 갖고 있으며, 이 가운데 최소 하나는 대체로 현금을 환전함으로써 획득하게 됩니다. '대체로' 라는 표현을 쓴 이유는, 이러한 형태의 화폐를 게임을 플레이하는 도중에도 조금씩 얻을 수 있지만, 그 양이 워낙 한정되어 있고, 유저들이 약간 모자라다는 느낌이 들만큼만 이런 화폐를 게임 내에 유저들이 획득할 수 있게 만드는 것이 SNG 개발의 핵심 사항 가운데 하나이기 때문입니다.

현실 세계와 마찬가지로, SNG 속 세상에서도 다양한 화폐가 존재하고, 따라서 이들 사이에는 체계적인 환율 시스템이 자리잡고 있습니다. 여기서 다른 게임들과 구분되는 SNG 환율 시스템의 특징은, '시간'에 대해 환율 가치가 항상 존재한다는 사실입니다. , 시간에 대해 현금 가치를 매겨놓고, 유저들이 이 시간을 현금으로 살 수 있도록 만들어져 있다는 사실입니다. '시간'의 가치로부터, SNG 내에 등장하는 모든 물체들의 생산(혹은 성장) 시간들과 그 생산 시간에 따른 물체들의 가치가 결정됩니다.

이러한 '시간' '화폐'의 관계는 SNG 장르가 추구하는 가장 독특한 특징 가운데 하나입니다. 대부분의, 아니 거의 모든 SNG들은 무료입니다. 아니, 무료인 것처럼 보입니다만, 사실 이들은 유저들에게 많은 시간을 할당하여 유저들이 하염없이 기다리게 만든 뒤, 이것을 유저들의 현금과 교환하는 과정을 통해 많은 수익을 올리고 있습니다. '인 타임' 속 거대 독점 기업들이 생존 시간을 담보로 소비자들과 거래를 하듯이 말입니다. 

(최근 인기를 얻고 있는 드래곤베일 짝퉁 '우파루마운틴'의 모습. 많은 분들께서 위와 같은 '즉시 완료' 버튼을 목격하셨을 겁니다. 대부분의 SNG들이 저 '버튼'으로부터 막대한 수익을 기록하고 있습니다. 여러분이 저 버튼을 터치하는 순간, 게임 세계에서 여러분은 다른 사람들보다 더 앞선 시간대에 살게 될 것이고, 더 많은 게임 내 화폐를 획득할 수 있을 겁니다. 여러분의 지갑은 조금 가벼워지겠지만요.)

물론 '인 타임' 속 거대 독점 기업들은 '시간' ''을 일치시키고, '시간'을 독점함으로써 영생을 누릴 기회를 가지게 되며, 이로부터 엄청난 폐착을 불러일으킵니다 (돈 없어도 굶어 죽긴 하지만요.) 하지만 SNG를 만드는 게임 개발자들은 유저들에게 선택의 기회를 줍니다. '여러분의 현금과 시간을 교환하여 게임 머니를 늘릴 텐가요?'라구요.

선택은 결국 유저들의 몫이므로, 게임 개발자들을 탓할 순 없는 노릇이죠. 게임 내에서, 그리고 현실세계에서 자신의 현금을 통해 획득한 '시간'이 결국 유저들에게 또 다른 즐거움과 기쁨을 안겨다 준 셈이니까요. SNG에서 유저들 간의 '소셜'은 그 무엇보다도 가장 주된 특징입니다. 따라서 자신과 함께 공생하며 경쟁하고 있는 다른 유저들을 앞서게 되고 다른 유저들보다 더 빨리 게임 내 목표를 쟁취한 데서 얻게 될 승리감과 그로부터 누리게 될 뿌듯함을 돈으로 산다는 것은, 결국 게임이라는 매체가 태초부터 지니고 있던 가장 본질적인 존재 이유 - '돈과 즐거움을 교환한다' - 와 일치합니다.

팜빌은 지금의 징가가 존재할 수 있게 된 원동력이 되었고, ‘클래시 오브 클랜은 핀란드 회사 수퍼셀에 어마어마한 부를 안겨다 주었습니다. ‘타이니팜은 컴투스 역사상 가장 많은 돈을 번 게임이 되었고, ‘룰 더 스카이는 스포츠 캐주얼 게임 전문회사 JCESNG 전문회사로 탈바꿈 시키는데 일조 했구요. 결국 '시간'에 대한 '가치'를 매기는 환율 시스템이 지금과 같은 SNG 장르의 부흥기를 일으키며 게임 회사들에게 막대한 이윤을 안겨다 준 셈입니다. 그리고 지금도 수 많은 게임 기획자들이 컴퓨터 앞에 앉아 엑셀 시트를 열어 놓구선, '시간'이라는 보이지 않는 재화에 화폐 가치를 매기는 중입니다.


ps. 부족한 글이지만, 끝까지 읽어주셔서 감사합니다. 

댓글 3개:

  1. 오, 글 재밌는데요
    조금 딴소리지만 제게 학부에서 미시경제학을 가르쳐 주셨던 선생님이 게임을 경제학적인 틀에서 분석하는 연구 많이 하셨는데, 그 분 생각이 나네요ㅋㅋ 예컨대 리니지에서 이용자간 아이템 거래 행위를 경제학적 틀로 분석한다든지....관련된 책도 하나 내셨는데. (지금도 계속 하시는지는 모르겠지만)

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    1. 그런게 있었군요...

      여담이지만 게임 회사에서 경제학과 출신들을 선호하는 경향이 있어요. 특히 몇몇 회사들(N모 회사)...게임 내 화폐 체계를 만드는데 경제학적 지식이 필요하기 때문에 그런게 아닌가 싶어요.

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  2. 와 이걸 이렇게 읽을수도 있군요... 저는 지금까지 게임회사에 시간이란 돈을 얼마나 갖다 바친건지 -_-!!

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